NS《茶杯頭》難倒了數十萬玩家 玩家含淚通關大喊“真香”

時間:2019-04-29

2019年3月20日,任天堂召開了獨立遊戲專場直面會,曾經那些被玩家戲稱為"4399"、小眾到不行的獨立遊戲,被正式公開在了全球玩家的面前。整場直面會乾貨不斷,從第一個遊戲起就給了玩家一個大大的驚喜,那就是《茶杯頭》。

NS《茶杯頭》難倒了數十萬玩家 玩家含淚通關大喊“真香”

為什麼《茶杯頭》登陸NS會這麼令人意外呢?因為,《茶杯頭》雖然是Studio MDHR的作品,但支撐它登上PC、Xbox One的卻是微軟大佬,並且《茶杯頭》開發者明確表示過,本作是微軟獨佔,不會登陸其他家用機平臺,而這次破天荒地登陸了NS,還是微軟親自移植,並且內置中文,莫非是微軟打算放棄主機陣營了?當然,對於玩家來說,好遊戲登錄多平臺是件幸事,但《茶杯頭》畢竟是兩年前的作品了,熱度已經逐漸退散,這個時候登錄NS,還會保住銷量嗎?以NS的機能,又能否如PC端一樣完美運行呢?本期《左右遊評》就帶你一探究竟。

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1、 完美的復古藝術風格

好的外表會在第一時間留給人們一個好的印象,《茶杯頭》就是如此。阿左承認最開始注意到《茶杯頭》就是因為它如動畫一般的2D手繪畫風。其實,2D畫面的遊戲雖然有很忠實的玩家群體,卻一直是叫好不好座,像阿左非常喜歡的香草社,從創社初期就一直堅持以手繪的形式做遊戲,從而創造了畫風唯美,色彩亮麗的"香草風",但從1997年發售第一款遊戲《公主皇冠》起,香草社到現在發售的遊戲數量甚至不超過10個,並且前期銷量慘淡,PS2版《奧丁領域》總銷量不超過30萬,幾度面臨財政危機。對於遊戲製作者來說,堅持2D畫面是很冒險的一件事,因為2D畫面不僅耗時耗力,玩家受眾也很小,按照時代發展,3D畫面、動作捕捉已經成為了業內基本要求,那麼《茶杯頭》作為一個獨立工作室,為什麼還要堅持做這種動畫風格的遊戲呢?

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2016年的重置版《奧丁領域》才開始讓人們注意到香草社

從選擇關卡下的版權標識可以看出,遊戲特意將時間標在了1930,就已經向我們表明了它就是在復古30年代的"橡皮管動畫"。而《茶杯頭》兩位主角的人設,正是借鑑了"弗萊舍"的動畫《小狗賓寶》的人物形象。要讓一個角色動起來,這從來都不是一件簡單事。美國作為動畫行業的啟蒙國,從上個世紀初就一直在研究怎麼讓人物動起來。直到上世紀20年代,美國動畫師們從報紙、插畫中找到靈感,為了節省作畫精力,放棄對角色肢體關節的細化,把手、腳畫成像橡皮管一樣軟軟的長條形狀,通過拉伸變形,來讓角色做出各種誇張的動作,這就是"橡皮管動畫"。經過一系列的嘗試,《菲力貓》被創作了出來,這個渾身黑乎乎的小傢伙,不僅能像人一樣行走、跳躍,還能把自己的尾巴拿下來當柺杖,匪夷所思的動作讓人們充分感受到了動畫的魅力。到了30年代,這種極具代表性的"橡皮管風"動畫如雨後春筍一般發展了起來,並對之後動畫行業的發展影響頗深。

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1923年動畫-《菲力貓在好萊塢》

不過,30年代動畫雖然經典,但對於大部分美國人來說,他們更喜歡之後的動畫,那麼為什麼Chad和Jared還要堅持選擇還原30年代的動畫風格呢?

最主要的原因就是他們對30年代動畫強烈的熱愛,因為父母的支持,兩兄弟從小就看了很多動畫,像《糊塗交響曲》、《大力水手》、《貝蒂小姐》等等,這種風格給他們留下了很深的印象。我們常說,以前的東西總是好的,兩兄弟也認為,30年代的動畫是最有創意、最獨特的動畫,後面的動畫雖然隨著技術發展,畫面變得越來越精細了,但那種純真卻消失了。於是他們決定,一定要做一款30年代動畫風格的遊戲。事實證明,他們是對的。

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《茶杯頭》主創——Chad和Jared

當看到"茶杯頭"這個角色,你一定感到很奇怪,為什麼一個茶杯長了手腳,還拿手指當武器?但玩進去了之後,就會自然而然地接受了這種設定。因為你會看到更奇葩的BOSS,愛哭的洋蔥,跳搓手舞的康乃馨,會分成一塊一塊的巧克力……你不得不佩服製作人的腦洞。能夠讓這些角色做出各種誇張動作而不讓人覺得違和,"橡皮管風"無疑是最好的選擇。我們看看"茶杯頭"吧,"茶杯頭"高興的時候嘴巴會嘟起來吹氣,把自己腦袋拿起來,被打中的時候眼睛睜大,頭上的吸管會和身體分開。這些動作非常誇張,但卻很好地展現了"茶杯頭"調皮好動的性格,就是得益於"橡皮管風","茶杯頭"雖有人形,卻不是真正的人類,如果為了追求真實,給茶杯頭畫上胳膊肘、膝蓋,那做這些動作不就很驚悚了嗎?就像路飛通過扭曲自己的身體來施展各種技能一樣,只有"橡皮管動畫"才能實現這種天馬行空的誇張動作,而不會讓我們感到違和。

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當然,僅僅有2D畫面,還不足以讓《茶杯頭》接近30年代的動畫風格,阿左認為《茶杯頭》的成功,就在於它對於細節的處理。仔細的話你會發現,我們在玩的時候,不管"茶杯頭"在戰鬥中停下,還是在大地圖上站著,沒有一幀人物、背景是靜止的,這正是"弗萊舍"的堅持,他們要求動畫不能有靜止畫面,沒有其他動作時,人物就會有韻律的上下晃動。這一點在背景中也是一樣的,在史萊姆關中,你能看到背景的水是流動的;對抗青蛙兄弟的時候,背景歡呼的NPC更是非常搶戲;甚至在NS版的樹洞關卡中,還增加了移動的小蝴蝶,來讓畫面更加豐富。這些小細節的處理,讓靜止的2D畫面更具動感,不像《奧丁領域》給我的感覺更像是插畫,動態的《茶杯頭》更讓我感到興奮。

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而阿左認為,《茶杯頭》最後的點睛之筆則在於它的背景音樂。《茶杯頭》採用爵士樂風格,用現場演奏收音的方式製作背景音樂,一方面是老美國動畫都是用爵士樂來當背景音樂的,另一方面是爵士樂本身曲風多樣,它可以舒緩宛如藍調,可以激昂如同搖滾,像《貓和老鼠》這種臺詞較少的動畫,曲風多變的爵士樂可以很好地體現出角色的狀態和貓鼠戰鬥時的緊張氛圍,可以說對於老美國動畫,背景音樂是非常重要的。這一點在《茶杯頭》身上同樣適用。特別是戰鬥時的背景音樂,緊湊的旋律配合滿屏的小怪,那種隨時都有可能喪命的緊張感,一下子就體現出來了。

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第一個飛機關BGM - Threatenin' Zeppelin

手繪畫風,老電影效果,爵士樂,正是這些要素的完美結合,造就了《茶杯頭》獨特的藝術風格。然而,動畫和遊戲是不一樣的,動畫普遍為一秒24幀,遊戲則需要達到至少30幀以上,就算2D遊戲也是一樣的。從"橡皮管動畫"起,人們就已經開始運用一拍二,一拍三的技術來製作動畫,在表現人物細節時,張數越少反而效果越好,而在表現戰鬥畫面時,就需要更多的原畫來提高流暢度了,因此看起來好像顯得幀數很高。到遊戲中,如果畫面一直是24幀,那麼對於動作遊戲將是滅頂的災難;而如果提高幀數,看起來就沒有那種懷舊氛圍感。所以為了能讓遊戲始終保持動畫的觀感,又不影響遊玩的流暢性,廠商將卷軸的移動速度,敵方子彈等內容設定為60幀,但是茶杯頭本身的角色動畫動作依舊保持在24幀。這種差別人眼是不會輕易覺察到的,因此,你玩的時候會覺得非常流暢,並且會感覺像是在看動畫一樣。

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前幾天,數毛社(DigitalFoundry)公佈了測試數據,NS版《茶杯頭》掌機模式為720p,主機模式1080p,並且全程穩定60幀,這個結果可以說是非常驚喜了,要知道PC版的《茶杯頭》有11GB,而NS版只有3GB,起初我還擔心微軟會不會對畫面進行壓縮,或是降低掌機模式的幀數,然而,微軟本次移植得相當不錯,阿左在掌機模式和電視模式下游玩,都非常流暢,當然,一方面有微軟本身的實力,一方面也證明了微軟和老任合作的誠意。

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NS版相比PC版顏色更明亮一些

2、 充滿挑戰性的關卡設計

明明能靠顏值吸引人的《茶杯頭》,偏偏要靠硬核的動作取勝。當阿左和朋友提起《茶杯頭》,聽到最多的評價就是:太難了!看上去這麼低齡的畫面,能有多難?結果當阿左真的玩了《茶杯頭》,才知道,自己有多手殘。

《茶杯頭》的攻擊方式看起來很像《洛克人》,在跑動的同時伸出手指射出子彈。並且《茶杯頭》也繼承了《洛克人X》系列特有的空中衝刺技能,加上選關挑戰BOSS的設定,打眼一看,確實很像。

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不同的是,《茶杯頭》是8向攻擊,這點和1988年在街機平臺上發售的《大魔界村》有點類似。《大魔界村》與前作最大的不同,就是增加了方向攻擊,人物可實現"上、下、左、右"四向攻擊,在當時是一個很大的創新,但因此,遊戲的射擊難度也大大增加了。這對於《茶杯頭》也是一樣的,因為《茶杯頭》雖然是8向攻擊,但敵人的移動軌跡並不是8向,有時敵人移動幅度一大,阿左就蒙圈了,這,怎麼就是打不著啊!相比xbox手柄,NS的搖桿較小,摩擦性不夠好,長時間遊玩後手出汗一多,可能會導致射擊不太精準。特別是當你和朋友拆下NS手柄,打雙人模式時,只能用搖桿加上過小的按鈕,會更加彆扭,遊戲又這麼難,分分鐘都有想砸手柄的衝動,好在Joy-con的價格擺在那,你也能抑制住自己的衝動。當然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起來還是有很大區別的。只是好的按鍵體驗會提升動作遊戲的體驗,而Joy-con的表現,只能說一般。

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但《茶杯頭》本身的操作手感非常舒服,下達的指令角色可以輕易完成,動作反應靈敏,體驗非常優秀,加上衝刺系統,增加了遊戲的爽快感。遊戲雖然以射擊為主,但鼓勵玩家冒險,這一點從格擋系統中可以看出,遊戲中的粉紅色子彈、怪物都可以通過格擋打掉,格擋成功後,會增加角色怒氣,以便放出大招,包括在最終結算時,格擋數也是加分項之一。但格擋是一件很困難的事,你需要在碰到怪物的一瞬間按下跳躍鍵,對時機把握要求很高。每關角色只有3點HP,這意味著你能出錯的機會只有3次,格擋失敗就會掉一點血量,如果不是對自己操作非常有把握的話,阿左一般不會輕易去嘗試格擋。但這種機制,確實為遊戲增加了不少挑戰性。

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《茶杯頭》另一個難度,體現在它瘋狂的,多平面的怪物障礙。當你攻擊某一個敵人的時候,有無數的干擾要素來阻止你,別說打BOSS了,能活下來就不錯了,當面對一個敵人的時候,你還能瞭解他的行動軌跡,那如果多出一個人呢?再多出一個人呢?這種隨機性和緊張感,往往會打亂你的計劃,過多的威脅要素,精確的操作要求,讓遊戲的難度大大提升。也許你能在一次次死亡中磨練你的技術,但你不能保證,下一次我還能打得過同一個BOSS。

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雖然《茶杯頭》很難,但也不是毫無下限,接下來不得不提的就是道具系統。你可以用在金幣關中獲取的金幣購買子彈、護符等等。這些子彈雖說各有優劣,但只要用好了,確實可以一定程度上降低遊戲的難度,比如對手殘極其友好的追蹤彈,雖然威力降低了不少,但不需要你去瞄準了。而散彈攻擊方向分散,威力大,但射程短,對操作要求較高。打不同的敵人,適合的子彈種類是不同的。不同的武器有不同的戰鬥策略,一定程度上豐富了遊戲的可玩性。但並不會影響平衡性,像衝刺無敵護符、加血護符等等,這些道具在前期對於新手是很有幫助的,而到了後期,隨著敵人的攻擊越來越多樣,威脅越來越大,這些道具對你的幫助只能說微乎其微,你更多的還是需要靠自己的操作、躲避來擊敗對手。

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由於《茶杯頭》以BOSS戰為主的特殊性,關卡的流程並不長,平均3分鐘就能通關,但由於遊戲難度過高,重複的死亡導致大部分關卡都需要10分鐘甚至數小時以上的通關時長。這造成了《茶杯頭》極高的重複挑戰性,但阿左喜歡這種挑戰樂趣,因此並沒有重複的煩躁感,如果你耐心不足的話,可能會產生反感。遊戲總共有3個難度,不像其他遊戲增加難度只是簡單地提升攻擊,BOSS的攻擊方式會隨著難度而增加,當你在不斷的重複挑戰後,仍覺得還有挑戰的空間,比如控制血量啊,多用格擋啊,節省時間啊,S評價啊,你完成得越好,遊戲就會給予相應的獎勵,因此,當你一遍又一遍地挑戰時,並不會覺得枯燥,反而覺得挑戰性十足,同時,這也一定程度上增加了《茶杯頭》的通關時長,掩蓋了《茶杯頭》流程較短的缺陷。

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總結

玩《茶杯頭》的時候,阿左常常會想,為什麼這麼難的遊戲我還願意堅持玩下去呢?或許,是因為《茶杯頭》讓我回到了最開始玩遊戲的那種單純吧!隨著時代的發展,你有沒有發現,現在的遊戲難度都變低了?變得更好通關了?當年花費一個小時去研究BOSS打法的我們,現在只想一刀切趕快通關。現在我們覺得《茶杯頭》難,但80,90年代的那些橫版遊戲,比《茶杯頭》難的多多了。當然,也不全是我們自身原因,而是遊戲廠商為了迎合大多數玩家,做出了各種"方便"的機制,確實,這些機制讓戰鬥變得簡單了,但當年那種一次次失敗後重新挑戰的快感,卻完全消失了。當你被虐了無數遍,終於勝利後留下的激動淚水,當年玩遊戲的那種感覺,我久違的在《茶杯頭》中找到了。

NS《茶杯頭》難倒了數十萬玩家 玩家含淚通關大喊“真香”

《茶杯頭》一定程度上借鑑了1993年世嘉MD的《火槍英雄》

作為一款獨立遊戲,《茶杯頭》素質出色,有獨具特色的藝術風格,這種新奇的感受,即便放到現在也是非常獨特的。《左右遊評》鼓勵創新,雖然NS版的移植趨於完美,幀數表現穩定,且開局就可以選擇2p角色馬克杯頭。但鑑於是2年前的作品,而移植版現階段並沒有任何創新模式,加上游戲的漢化做得並不出色,不僅病句不斷,甚至出現了丟字現象,實在讓國內玩家感到痛心。因此,基於以上幾點,阿左給NS版《茶杯頭》8.4的分數。遊戲售價120元人民幣,雖然比steam貴了將近一倍,但在主機平臺上,這個價格還是情理之中的。如果,你喜歡這種動畫畫風,喜歡橫版動作遊戲,又沒玩過原版,並且想在NS上隨時隨地體驗一把的話,那麼NS版《茶杯頭》絕對不會讓你失望。

NS《茶杯頭》難倒了數十萬玩家 玩家含淚通關大喊“真香”

評分:8.4

優點:

獨具一格的畫面風格,復古的遊戲氛圍

流暢的操作體驗

極具挑戰性的戰鬥機制

缺點:

初始按鍵手感較差

移植版沒有增加新模式

漢化不夠徹底

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