《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

時間:2020-10-13


《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

"《動森》限定主機被一機難求,被炒至四千多元。""朋友圈鋪天蓋地全是大頭菜的交易信息。""今天我又設計出了一套好看的衣服。"今年,即便是不怎麼玩遊戲的人,也因為身邊充滿了無數關於《集合啦!動物森友會》的各種消息而開始認識了這款遊戲。只是當我們回首它的發售時間的時候,才會發現實際上它已經發售了半年有餘的時間了。

《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

以"慢節奏的生活"為主題的《動森》系列,從初代開始就是構建出一個讓在現實中忙碌的人們得以喘息世外桃源。在這裡你不需要像生活和其他遊戲那樣被各式各樣的指標壓得喘不過氣,而是能隨心所欲做任何你想做的事情。發售已經過了半年,我們也漸漸地越來越少聽到關於這個遊戲的討論了,喜新厭舊的"跟風"玩家大抵已經按捺不住"佛系"的遊戲節奏,去尋求新的刺激了。在《動森》熱潮逐漸退去以後,我們似乎能更加客觀的去思考,究竟這是一款怎樣的遊戲了。

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抱著這樣的想法,從NGC時代便開始接觸這個系列的筆者寫下了本文:剖析《動森》作為"現實的擴充道具"的真實面貌,以及關於這款遊戲現狀的一些思考。或許《動森》並不僅僅只是單純在遊戲中再現我們的生活,它其實就是"現實"本身,早已成為了我們生活的一部分。

《集合啦!動物森友會》是我們逃離喧囂的世外桃源

《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

很多"慕名而來"又迅速感到厭倦的玩家,對於《動森》這款遊戲,能感覺到十分強烈的"違和感"。就算是系列的老玩家,也能從作品的完成度看出,《集合啦!動物森友會》這款遊戲確實有所欠缺:和動物村民的互動到頭來只有寥寥數語的臺詞,想要速成的玩家又會被各種各樣的遊戲機制所阻撓,明明鼓勵玩家的創造性卻又為這種創造加上種種限制宛如戴上腳鐐。隨著時間的推移更能讓玩家在種種不便中明顯感到,這是為了降低遊戲被消費的速度的措施。

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這樣極度的"不便",甚至使部分玩家開始直接上網花高價購買遊戲中的各種道具,以此達到"速成"以及獲得足夠稀有的道具來滿足自己的虛榮心。雖然每個人有自己不同的遊戲方式,作為玩家而言並無權力指責他人的玩法有何不妥。只是感覺到明明是為了逃避生活中的喧囂才選擇"慢節奏"的生活,卻在遊戲中也同樣功利至極地追求各種指標,未免有些令人唏噓。

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"走火入魔"的玩家們,甚至為了不讓自己心愛的動物搬家,而想方設法囚禁他們,比如在他們房子的周圍圍上鐵籠。對於那些"長相"有點抱歉的動物,又故意去冷落和毆打他們。明明去為了逃避現實生活複雜的人際關係在選擇用遊戲來"逃避現實",很多並未意識到的玩家也許在不經意間"最終變成了自己最討厭的樣子"。

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很多人覺得動森的種種不便,是製作組和玩家對著幹的"險惡用心",殊不知這些精心設計的"不便",在某種程度上也是為了保障玩家遊戲體驗的用心良苦。或許只有當你"對遊戲中的名利和成就放棄掙扎"的時候,才能真正意義上感受到這款慢節奏的遊戲所帶來的樂趣。不斷追逐這KPI的當代人,在《動森》的"無所事事"中獲得的喘息,或許是很多人將它視為世外桃源的最重要的原因吧。

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《集合啦!動物森友會》是人與人之間溝通的橋樑

"動森這麼多年來哪裡變了嗎?""遊戲的設計上哪裡有不足?""從今以後的系列新作又將朝著什麼樣的方向發展?"或許作為老玩家的自己而言,糾結這些問題是在是近乎有些無解。於是我邀請了從未接觸過遊戲,就連SIWTCH也只是剛剛才拿到手的友人和自己共同遊玩,或許在正是這樣的"新人",才能體會到和自己完全不同的感悟。

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就如同我的預期一般,友人很快就開始沉迷於遊戲中無人島的生活。原本被我詬病的種種缺陷竟然在友人的眼中絲毫不成問題,這時候我才發現,自己不過是因為長期的"單機遊戲",才將缺陷無限放大了而已。時常和朋友聯機,以物物交換的方式解決了大部分的問題,和朋友能進行"非機械式的"現實中的交流,不同的人對屏幕另一側同一個世界產生的不同的解讀交織在一起,就連原本認為乏味的村民們的臺詞,也在和有人的交流中賦予了新的意義,習以為常的日常突然間煥然一新。

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我和友人常常會去彼此的島上觀光,有時候對島內或者自家的設計進行意見交換,有時候僅僅只是無所事事地躺在床上滾來滾去,就連原本感覺到無趣的"趕路",都因為和友人的相互追逐產生了新的樂趣。這並不是遊戲本身帶給我們的功能,而是玩家之間藉助遊戲的機能開發出的屬於自己的社交玩法。

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不同於以前版本的《動森》,因為技術和網絡條件很難做到更新新內容。《集合啦!動物森友會》隨著季節變更進行的免費更新,則讓它更加貼近了生活。夏天到了就去潛水和觀賞煙火,萬聖節到了就將島上裝修成符合節日氣氛的風格。這樣的經歷與現實中朋友們聚在一起的感覺極其相似。更不用說在加入了"大頭菜"交易這個類似於股票的系統之後,時刻關切著自己投資的狀態再彼此交換情報,無論是"賠得血本無歸"還是"掙得盆滿缽盈"都成了茶餘飯後最有趣的談資。

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讀到這裡的讀者,應該或多或少已經發現了《動森》的魅力,正式由於它並不只是單純的"角色扮演遊戲",遊玩的過程更像是能夠和現實中的人一起交流的,趨近於現實社交的體驗。這種類似的情感體驗,過去能在諸如《魔獸世界》或者《最終幻想14》這樣以幻想世界為舞臺的MMORPG中實現,但是《動森》的這種玩家間的交流,卻是擺脫了"裝備"和"副本"等對菜鳥玩家並不友好的限制,轉變為充滿生機、展現自己個性的特色。

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《最終幻想14》的製作人吉田直樹也曾說過,我們並不會設計出那些讓玩家非得每天登陸才能玩得好的遊戲,現實中大家都這麼忙,應該多花一點時間去玩玩別的遊戲,或是和朋友交流、以及陪同家人,我覺得MMO必須得是這樣不然就沒有未來。雖然在遊戲題材上大不相同,但是《動森》所表現提倡玩家之間的相互交流,或許和新時代的MMO有異曲同工之妙。

《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

在CEDEC 2020(日本遊戲開發者大會)上公佈的資料是我們得知,《動森》的製作者們在表現遊戲中的對象的時候,特意將它們調整在"寫實"和"抽象"之間。在保留事物特徵的基礎之上儘可能多的"留白",讓玩家對同一種事物也能有自己不同的理解。《動森》將"再現"現實中的生活作為基底,再點綴上一個又一個活靈活現的動物角色, 將"留給人們足夠想象空間"作為整個遊戲藝術設計的指導方針。正是因為秉承著這樣的製作理念,遊戲才為玩家呈現出一個親切又陌生、現實而又夢幻的奇妙世界。

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如果你有幸湊齊四個朋友一同聯機,很多時候,你會發現對於同一個事物會產生四種不同的解釋。你並不僅僅只是單純在遊玩這個遊戲,更是運用這個遊戲成為人與人之間交流的橋樑,在這種"類似真實生活"的體驗中拉近了彼此等等距離。《動森》如此含糊不清的世界觀設定,和居民們經常說出一些讓人摸不著頭腦的臺詞,以及能允許玩家自行設計服裝和物品,又何嘗不是讓玩家在疑惑中自行"構築"了只屬於自己的世界。這個遊戲更像是一盒積木,給了你最本質的要素之後,剩下的樂趣,就完全交給想象力來實現。

一千個讀者有一千個《哈姆雷特》,一千個玩家同樣有一千個《動物森友會》。

《集合啦!動物森友會》是現實生活這款"遊戲"的DLC

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常常有玩家調侃,"這樣一款遊戲賣你三四百真是虧了。"動森發售的這半年中,幾乎每天都被玩家開發出了新的玩法:捉迷藏、開展家庭聚會、舉辦婚禮、舉辦畢業典禮、甚至是在遊戲中玩鬥地主。這些並不是遊戲內置的功能,充滿創意的玩家們把越來多日常生活中能做到的事情搬進了遊戲之中,實際上創造的正是我們"普通日常的延長線"。你在《動森》中能玩到的,正是"自己所存在的現實"本身。動森的發售,又趕上了全球疫情嚴重的時候,它更像是拓寬現實寬度的道具,那些因為時間和空間等諸多要素無法實現的日常,將在這裡以足不出戶的形式呈現在我那家的掌心。


《動森》發售已半年,這款遊戲涼了嗎?

在疫情期間火爆全球的《動森》就好像是因為疫情而進行維護的名為"現實"的這款遊戲中追加的DLC一樣,讓人們能夠體驗到許多過去不出門就體驗不到的內容。在充分理解了《動森》在社交網絡上的價值之後。各大企業也利用了《動森》作為宣傳自己品牌的陣地。從體育界到時尚界,從電器專賣店到服裝店,各行各業都在用自己的方式在展現出自己產品的價值。在香港,甚至有食品公司開出兩萬港幣的天價工資來招聘島嶼設計師為自己的公司做宣傳。《動森》在年輕群體之間的話題度不僅僅體現在它的商業價值上,國內的許多政府機構,也藉助這個平臺製作了"防疫宣傳片"和"消防安全宣傳片"。而在美國,民主黨所屬的拜登,甚至將《動森》用在了自己精選美國總統的宣傳中。

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比起單純的"遊戲",被利用在諸多領域的《動森》彷彿更像一個能夠讓企業宣傳自己的便利道具。企業利用這些《動森》世界觀中不存在的產品,將自己的便利店、珠寶店、服裝店開進虛構的遊戲世界中,使得他們能和同類競爭者拉開差距,獲得消費者的青睞。同時這些現實中存在的品牌,又因為動森這個遊戲的"留白"使得這些"植入廣告"和遊戲本身並沒有引發強烈的不協調感。能在遊戲中吃麥當勞能在遊戲中去便利店,這些習以為常的日常反而讓又更加貼近了現實一點。

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企業利用《動森》這個被年輕人喜愛的"道具",能營造出親民的形象,又因為緊跟潮流讓人心生好感,比起鋪天蓋地無孔不入的廣告,消費者們肯定更加願意接受這樣用心的設計。當這些經營活動能夠在遊戲中完全溶解而不招致玩家的反感之時,也更加應證了上文我們所提到的,這款遊戲確實能夠因為"不同人對同一事物的不同理解"將現實擴充起來。《動森》已經早就超脫出遊戲,而成為很多人現實生活的一部分。

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《集合啦!動物森友會》是打破次元壁的工具

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以強悍著稱的任天堂法務部的作風大不相同,明明在任天堂的用戶守則中提到禁止使用任天堂的產品進行宣傳和廣告營銷(除了獲得許可的場合以外),但是對於《動森》的大熱,最強法務部僅僅只是睜一隻眼閉一隻眼。前文所述的那些宣傳行為,其實根本沒有一個獲得了任天堂的許可,而任天堂也不可能不知道他們做了這些事。一貫主動出擊的任天堂默許了這些活動的進行,成為了對版權問題錙銖必較的任天堂少有的"灰色地帶"。

至於為什麼一直以來十分強硬的任天堂會在這時候心軟,看看《動森》全世界的銷量或許就很容易得到答案,畢竟沒有人會跟錢過不去,所有的這些藉助動森宣傳企業自己的行為,實際上也就是對任天堂最好的宣傳。

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在3DS上發售的前作《來吧!動物森友會》之中,任天堂就曾經和日本最大的連鎖便利店7-11展開過聯動,玩家不僅僅可以將現實中7-11的收銀機或者貨架搬進遊戲中。遊戲中惹人喜好的角色和物品,也以周邊的形式呈現在現實之中。這種無論是任天堂還是7-11雙贏的局面,或許在將來也會成為官方聯動的重要組成部分。對於喜愛本作的玩家而言,這自然是再高興不過的事情了。現實和遊戲,通過聯動的形式正式"打破次元壁"。當玩家用著動森的水杯和毛巾,出門揹著動森的挎包的時候,會切切實實的體會到,這個作品,真的變成了自己生活的一部分。


尾聲:展望《動森》系列的未來

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感謝各位將這篇長長的文章看到了最後,在發售半年之後,結合自己長期以來的遊戲體驗,才讓我們得以以一個較為客觀的觀點去看待這樣一款昔日的話題作。這是一款在"快餐化"的遊戲市場中,逆行的"慢節奏"佛系遊戲,成為了很多玩家的心靈港灣。它既有MMO的交流,也有著單機遊戲的肝度,任天堂在這款遊戲中不僅僅設計了很多可愛的角色, 也主動引導玩家創造出屬於自己的世界。而它能在全球大熱,很大程度上也和疫情限制了人們的出行有著很大的關係。《動森》巧妙就巧妙在,它用它獨特的遊戲方式,在現實和非現實中,找到了一個極佳的平衡點。

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從這個平衡的結構中我們似乎可以看出,現實和空想沒有明確的界限。即使不刻意將大腦連接在電極上,人們從一開始就生活在空想、解釋和共鳴之中。康德、叔本華、尼采等哲學家闡述的這一命題的意義並不在於否定真理和自然科學。這就是遊戲軟件這一說法的可能性。如果像《動森》這樣將現實遊戲化的作品能夠成立,那麼將遊戲軟件導入現實的作品,也能作為富有真實感的作品而成立,最終被很多不玩遊戲的人所接受。很多玩家也表示,《動森》這款遊戲,讓原本認為遊戲只是玩物喪志的父母也沉迷進了其中,相比小時候偷偷揹著父母玩掌機的玩家,現如今能夠其樂融融討論遊戲的內容,或許是十幾年前的我們從未想過的未來。

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越來越先進的科技帶來了諸如《寶可夢GO》這樣基於現實中GPS所提供位置情報展開的遊戲,也有利用AR技術將"紙片"投影在現實中更多遊戲,甚至是PSVR這樣讓人完全沉浸進遊戲世界的高科技。我們也有理由相信,未來遊戲和現實的界限或許會越來越模糊,不禁讓我們期待未來的《動森》又將給我們帶來什麼樣的體驗呢?只不過,就算是喜歡遊戲的我們冷靜下來想想,似乎也不想完全沉浸在虛幻之中逃避現實,最終成為遊戲廢人。用WII主機,讓攤在沙發上的玩家動其全身操作遊戲,用《寶可夢GO》讓足不出戶的孩子們走出家門,我們也有理由相信,只要交給任天堂,一定會為在現實和非現實中找到巧妙的平衡,最終我們呈現出一份完美的答卷。

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